알고리즘 풀이/시뮬레이션
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SWEA 5644 [무선 충전]알고리즘 풀이/시뮬레이션 2018. 10. 4. 06:04
SW Expert Academy 무선 충전 : https://swexpertacademy.com/main/code/problem/problemDetail.do?contestProbId=AWXRDL1aeugDFAUo&categoryId=AWXRDL1aeugDFAUo&categoryType=CODE&&& //SWEA는 문제를 무단으로 복제하는 것을 금지하기에, 문제시 삭제하겠습니다. 간단한 시뮬레이션 문제입니다. 우선 현재 시점에서 사람1과 사람2가 각 배터리의 충전 범위에 들어와있는지 확인합니다. 충전범위에 있을 경우, 각 사람에 맞는 배열로, 해당 배터리의 충전 범위에 들어왔는지 bool을 통해 체크해줍니다. 배터리의 개수만큼 이중 for문을 돕니다. 1. i == j 일 경우 => 만약 둘다 해당 배터..
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SWEA 5650 [핀볼 게임]알고리즘 풀이/시뮬레이션 2018. 9. 25. 19:58
SW Expert Academy 핀볼 게임 : https://swexpertacademy.com/main/code/problem/problemDetail.do?contestProbId=AWXRF8s6ezEDFAUo&categoryId=AWXRF8s6ezEDFAUo&categoryType=CODE //SWEA는 문제를 무단으로 복제하는 것을 금지하기에, 자세하게 설명하지 않습니다. 핀볼을 벽에 튀길 때 나오는 최대 점수를 구하는 문제입니다. 우선, 외벽에 튀기는 것을 처리하기 위해, 가장자리에 5짜리 블록을 추가했습니다. 그리고 방향마다 만나는 벽돌을 따로 나눠서 방향을 설정하게 했습니다. 맵을 입력할 때, 웜홀을 만나면 좌표를 저장하게 되는데, 핀볼이 이동할 때 웜홀을 만나게 되면 진행 방향은 그대로 두..
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SWEA 5658 [보물상자 비밀번호]알고리즘 풀이/시뮬레이션 2018. 9. 22. 09:24
SW Expert Academy 보물상자 비밀번호 : https://www.swexpertacademy.com/main/code/problem/problemDetail.do?contestProbId=AWXRUN9KfZ8DFAUo&categoryId=AWXRUN9KfZ8DFAUo&categoryType=CODE //SWEA는 문제를 무단으로 복제하는 것을 금지하기에, 자세하게 설명하지 않습니다. 안녕하세요. 이번 문제는 SW Expert Academy의 보물상자 비밀번호 입니다. 회전하면서 나올 수 있는 모든 정수를 따져서 정렬하는 문제입니다. 회전하면서 나올 정수를 그냥 HashMap에 때려박았습니다. HashMap의 키값을 불러와 ArrayList에 저장한 뒤, 정렬하여 요구하는 K번째의 수를 찾아냈습..
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SWEA 5656 [벽돌 깨기]알고리즘 풀이/시뮬레이션 2018. 9. 22. 09:11
SW Expert Academy 벽돌 깨기 : https://www.swexpertacademy.com/main/code/problem/problemDetail.do?contestProbId=AWXRQm6qfL0DFAUo&categoryId=AWXRQm6qfL0DFAUo&categoryType=CODE //SWEA는 문제를 무단으로 복제하는 것을 금지하기에, 자세하게 설명하지 않습니다. 안녕하세요. 이번 문제는 SW Expert Academy의 벽돌 깨기 입니다. 간략하게 설명하자면, 그냥.... 공으로 벽돌 깨기 입니다. 시뮬레이션 부분이 조금 빡셌습니다. 문제 해결방법은 다음과 같습니다. 1. 먼저 공을 어디에 던질지 DFS로 정한다. 2. 해당 공이 영향을 끼치는 부분을, 2차원 배열에 저장하면서 ..
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BOJ 15685 [드래곤 커브]알고리즘 풀이/시뮬레이션 2018. 9. 17. 03:50
BOJ 드래곤커브 : https://www.acmicpc.net/problem/15685 안녕하세요. 이번 문제는 백준 온라인 저지의 드래곤 커브입니다. 문제 해결방법은 다음과 같습니다. 1. 우선 각 방향에 맞게 0세대 드래곤 커브에 해당하는 점을 벡터에 저장. 2. 벡터에 저장된 마지막 점을 기준점으로 삼는다. 3. 기준점을 기준으로 벡터의 나머지 요소들을 회전변환. 4. 새로 구해진 드래곤 커브 내의 점을 벡터에 저장후, 해당 좌표의 Visited를 true로 변경. (주어진 세대가 끝날때까지 2~4 반복) 5. 네 꼭지점이 모두 true인 격자를 구한다. 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041#includ..